[Review] Geschreven door Paul R. op 2003-11-15 11:14:45

Mario Kart

Na gigantisch succesvolle Mario Kart games op de SNES, N64 en niet te vergeten de GBA, was het aftellen tot de release van een Mario Kart game voor de Nintendo GameCube. Maandenlang vlogen de speculaties op het Internet en in de bladen over tafel. Maar men was het over één ding wel eens: het werd een topgame waar je een GameCube voor aan zou schaffen. Ik kan me voorstellen dat de ontwikkelaars in Japan een zekere tweestrijd gevoeld moeten hebben tijdens het proces. Enerzijds weet je immers al dat de game een succes wordt, op zich een fijn en ontspannen gevoel. Anderzijds wordt er door de gamers een enorme druk op de schouders gelegd van het ontwikkelteam, zoals bij elke sequel worden er immers enorme eisen gesteld, want het moet altijd beter. Maar hoe verbeter je een game waarvan de voorganger zo enorm goed was? Je kan het concept wel wat veranderen, maar ook niet te veel, je moet immers wel vasthouden aan de roots van het spel. En dan heb je ook nog het feit dat het bedrijf Nintendo gelooft in makkelijke games die voor iedereen toegankelijk moeten zijn. Dat zijn al een aantal flinke beperkingen in het proces en ik vind persoonlijk dat je dat terugziet in Mario Kart Double Dash!!. Benieuwd waarom ik dat vind? Kijk snel verder op de volgende pagina!

Double Dash

Pick up and Play! Waarom was (en is) Mario Kart toch ook weer zo leuk? Ten eerste het feit dat het zo makkelijk te spelen is. Iedere game-leek kan een controller pakken en begrijpt meteen wat de bedoeling is. Op de makkelijke circuits is het puur gas geven en zorgen dat je niet van de baan vliegt (niet al te ingewikkeld). Snel genoeg heb je door dat power-ups erg handig zijn aangezien je er een opgelopen achterstand zo mee in loopt en in multiplayer je tegenstanders flink in het harnas kan jagen. Maar daarnaast kan een geoefende speler werkelijk perfecte races rijden met behulp van een goede techniek wat een uiterst voldaan gevoel geeft. In Double Dash is dit niet zo heel veel anders. Nintendo blijft trouw aan het pick up and play concept. De eerste keer dat je Double Dash speelt, merk je meteen dat dit een Mario Kart game is, de eerste cup is een duidelijke leer-cup. Die voor de gevorderde spelers uiterst simpel is, maar voor de beginners precies lekker speelt. De power-ups spreken allemaal voor zich en binnen de kortste tijd schieten de schildjes weer over de baan. Ik heb een aantal mensen die niet bekend waren met Mario Kart bezig gezien met het spel en het is duidelijk te zien hoe makkelijk dit spel speelt. Van 50 tot 150cc Maar ja, aangezien de meest gamers uiterst bekend zijn met de Mario Kart franchise, is deze korte leerfase vrij overbodig. Tuurlijk het is allemaal net iets anders, maar ik denk dat iemand die Mario kart 64 gespeeld heeft geen problemen moet ondervinden met het uitspelen van het makkelijkste niveau: 50cc Gelukkig bieden de 100cc en 150cc een iets grotere uitdaging. Je zal snel merken dat je zonder de power slide niet zo veel kans maakt om de 150cc te winnen. Ja de power slide is terug, alleen ik vind dat Nintendo met de power slide wel een beetje de plank mis geslagen heeft. De power slide was in Mario Kart 64 de manier waaraan je kon zien of iemand de game onder de knie had ja of nee. Om de power slide succesvol uit te voeren moest je alle tracks eigenlijk vrij goed kennen en moest je de besturing zeker zonder na te denken gebruiken. In Double Dash gaat dit niet helemaal op. De power slide is in Double Dash zo makkelijk uit te voeren, dat er niet zo heel veel meer aan is. Je drukt R/L in (het sprongetje is helaas weg) en als je de control stick de goede kant op beweegt glijd je perfect de bocht door. De eerste paar keer zal dit misschien niet zo vlekkeloos gaan, maar snel genoeg heeft iedereen het kunstje door. Waarom ik dan vind dat Nintendo hier de plank mis geslagen heeft? Het uitvoeren van de power slide is cruciaal als je de snelste tijden wilt rijden, daar is op zich niks mee, dat was voorheen ook al zo. Maar het uitvoeren van de power slide is in mijn ogen te makkelijk. De ideale rijstijl heb je op deze manier misschien wel iets te snel onder de knie. Hier ben ik eigenlijk al tegen het grootste kritiek-punt van Double Dash aangelopen: de moeilijkheidsgraad. Een beetje gamer heeft de single player binnen een paar uur rondgespeeld, want erg groot is de game nu ook weer niet. Nu was dit bij Mario Kart 64 ook wel zo, maar ik had toch erg gehoopt dat Nintendo de uitdaging voor de gevorderde spelers wat groter gemaakt had. Je bent nu te snel genoodzaakt om op multiplayer over te gaan (niet dat dat zo vervelend is, maar daar zo meer over). Ookal zijn er een aantal geheime karakters en nieuwe karts om in te rijden nadat je bepaalde resultaten haalt, Double Dash grossiert niet in tracks. Unlocken Op zich is het unlocken wel een grappig idee, goed gejat van het team. En de eerste keer dat ik iets unlockte was ik blij verrast, even hoopte ik dat ik mijn eigen garage zo binnen kon rijden om daar de kleur van de karts te wijzigen, andere wieldoppen te kiezen of mijn handtekening ergens te plaatsen. Maar helaas, zo ver is het concept niet uitgewerkt, dat heeft Amusement Vision duidelijk beter begrepen. Een enigszins gemiste kans van Nintendo. Maar het aantal tracks, hoe geniaal sommige ook zijn, vind ik een groter gemis. Hoewel een tekort aan ruimte op de disc niet echt de oorzaak kan zijn (bij de N64 nog denkbaar) is het aantal tracks met 16 toch aan de lage kant. De mirror mode voegt hier ook niet echt veel aan toe. Een extra 5e cup had de single player misschien toch wat uitdagender gemaakt, erg jammer. Maar zoals ik al zei zijn een boel banen wel erg goed in elkaar gezet. Met soms aardige shortcuts en de vele turboplatformpjes moet je constant alert blijven. Daarnaast is de omgeving redelijk actief met stampende dino’s en kart-etende planten. Double Dash!! Om dan maar op de positieve tour te blijven ga ik maar over op de grootste verandering ten opzicht van vorige versies: je zit niet langer in je uppie in een kart. Hoewel ik eerst een beetje sceptisch tegen dit concept aankeek, vind ik het nu een werkelijk geniale zet van Nintendo. Je moet nu een team kiezen en dit is uiterst bepalend voor je race. Ten eerste zijn de afmetingen van je karakters van belang. Hoe groter je karakter hoe groter ook je kart moet zijn. Als je kart groot is dan trek je minder snel op maar ligt je topsnelheid hoger, tevens is je kart wat zwaarder waardoor hij wat moeilijker te besturen is. Van dit moeilijker sturen merk je echter bij het effectief gebruiken van de power slide niet zo veel. Bij een kleinere kart is dit uiteraard andersom. Mijn advies: gebruik één van de zwaardere karakters en maak goed gebruik van je power slide. Het andere tactische stuk in je karakterkeuze zit hem in de special powerups die elk karakter heeft. Naast de zo bekende standaard powerups heeft elk karakter nu ook een speciale aanval die geen van de andere karakters heeft. Bowser kan bijvoorbeeld een mega-schild de baan op smijten en Donkey een oversized banaan. Om zo goed mogelijk gebruik te maken van deze powerups zal je wel contant moeten switchen tijdens het rijden. Powerups Naast de speciale powerups zijn natuurlijk ook nog steeds de gewone powerups tijdens de race op te pakken, sterker nog ze zijn meer vertegenwoordigd dan ooit. Om de zoveel meter komen er tig vraagtekenblokjes opzetten. Dit kan de race leuker maken aangezien je meer de kans krijgt om een achterstand in te lopen, het kan ook erg frustrerend zijn aangezien de schildjes je echt om de oren vliegen. De powerups zelf zijn overigens zo goed als hetzelfde gebleven. Helaas is het spookje wel verdwenen, één van de leukste powerups uit Mario Kart 64. Daarnaast is het blauwe schildje een stuk krachtiger geworden. Rij je in de buurt van de nr. 1 tijdens de inslag van het schildje dan heb je dikke pech. Nu volgt namelijk een kleine schokgolf waardoor ook andere spelers er nu door geraakt kunnen worden bij de inslag, geen verkeerde aanpassing. Zo pak je de hele top een beetje aan. En waar is de naaifactor? De naaifactor, zoals Michel van Dijk het zo mooi wist te omschrijven, is zeker nog steeds aanwezig. Je zal altijd zien dat er 10 meter voor de finish er ineens 3 rode schildjes op je afgevuurd worden. Of als iemand die 2e rijd zijn schildje niet op de nummer één afschiet, maar achteruit richting jou. Het zal weer aardig wat gevloek op gaan leveren, maar geef toe, zonder de naaifactor is Double Dash geen echte Mario Kart.

Multiplayer en conclusie

Multiplayer Maar nu hetgeen waar iedereen Mario Kart eigenlijk voor aanschaft: de multiplayer. Hoewel Nintendo helaas geen online multiplayer in het spel heeft gestopt, blijft dit nog steeds het sterke punt van de game. Wederom kun je in multiplayer kiezen tussen versus en battle. De versus mode staat net zoals in vorige delen voor eindeloos plezier. Je beste vrienden inmaken in een aantal rondjes over rainbow road blijft geweldig. Van battle mode weet ik eigenlijk niet zo goed wat ik moet vinden. Nintendo heeft 2 nieuwe manieren toegevoegd binnen battle: shine thief en bob-omb blast. Shine thief is hierin een soort hold the briefcase waarbij je de shine vast moet zien te houden totdat de tijd op 0 staat, aardig verslavend, maar bob-omb blast is een stuk leuker. In bob-omb blast kun je alleen maar bommen oprapen. Het is daarna de bedoeling om een aantal punten te verzamelen (ligt aan het aantal spelers). Je verdient punten door andere spelers af te schieten, maar als je zelf geraakt wordt verlies je ook een punt. Een spelletje kan zo minuten duren maar ook heel plotseling afgelopen zijn. Het gebruik van de power slide is hier cruciaal om heel snel om je tegenspelers heen te kunnen draaien. Allemaal geweldige mini-games die stuk voor stuk de klasse van de designers bij nintendo laten zien. Maar helaas is er een grote keerzijde aan battle-mode. De tracks waar je namelijk op kan spelen zijn ronduit slecht. Ze zijn ten eerste aan de kleine kant en missen flink wat diepgang. Nintendo heeft hier echt een flinke steek laten vallen. Ook is het totaal van 6 battle-arena’s niet echt hoog. Erg jammer. LAN-mode Mario Kart Double Dash is het eerste spel van Nintendo wat LAN-multiplayer ondersteunt. Hoe je zo’n LAN op kan zetten kan je in onze feature lezen:[URL=http://www.gameqube.nl/article.php?id=2389]LAN-howto[/URL]. Voor de gelukkigen onder ons die over meerdere cubes kunnen beschikken met breedband adapters, is een LAN erg leuk om op te zetten. Op verschillende TV’s spelen neemt de mogelijkheid om op het scherm van je tegenstander te kijken weg en dat kan flink schelen. Daarnaast is het erg leuk om met meer dan 4 mensen te spelen. Minpuntje aan LAN-mode is dat de framerate bij een bepaald aantal spelers omlaag gaat naar 30 frames per seconde. Ook mis je de mogelijkheid om zelf je karakter te kiezen. Conclusies Graphics Grafisch gezien is Mario Kart Double Dash niks bijzonders, geen mooie effecten relatief weinig polygonen en de textures zijn ook niet van hoge kwaliteit. Het kleurgebruik is wel weer echt zoals we het van Nintendo gewend zijn, felle heldere kleuren. De framerate is wel constant hoog wat goed nieuws is, framedrops ben ik nog niet tegen gekomen. Het gemis van een widescreen optie is niet erg maar toch wel jammer. 7.5 Sounds Misschien wel een van de minste kanten aan Mario Kart, de muziek is niet echt inspirerend en ook de geluidseffecten zijn niet denderend. Hier hadden ze bij Nintendo wel wat meer aandacht aan kunnen besteden. 6.5 Gameplay Hetgeen waar het bij Mario Kart natuurlijk allemaal om draait (net zoals bij iedere andere game overigens) is de gameplay. Hoewel er weinig vernieuwende dingen in gestopt zijn, blijft de gameplay zo goed dat alle minpuntjes eigenlijk wel kwijtgescholden worden. Het blijft de beste funracer, nu dus ook op de GameCube. Er is echter zeker ruimte voor verbetering en ik hoop dan ook dat Nintendo die zeker zal maken bij de volgende versie die er zonder enige twijfel zal komen. 8.9 Replay Multiplayer is datgeen waar Mario Kart om draait. En hoewel Nintendo aardig wat steken laat vallen met de multiplayer, blijft het dolle pret. Zeker met de LAN-mode kan je dit spel vele uren blijven spelen. In je eentje is er echter na een paar uur niet zo heel veel meer aan. 8.5 Overall Mario Kart Double Dash!! is, zoals ik aan het begin al zei, een game die niet kon mislukken. Teleurstellen kon het zeer zeker wel en op sommige vlakken heeft het dat bij mij ook gedaan. Ik vind het ook een beetje moeilijk om een cijfer voor Double Dash te geven. Op zich is het één van de leukste, zo niet dé leukste, multiplayerspellen die er op de Cube zijn. En ik weet ook zeker dat iedereen die de game aanschaft er uren plezier van zal hebben. Tegelijkertijd zie ik de vele tekortkomingen die ik, en waarschijnlijk vele anderen met mij, graag niet gezien had. Ik had namelijk graag een waardige opvolger gezien van Mario Kart 64 en dat is het naar mijn mening niet helemaal. Het is meer een update van Mario Kart 64 en dat komt misschien ook wel door die beperkende factoren die ik eerder genoemd heb. Als er geen voorgangers geweest waren voor Double Dash, dan had ik de game direct een hele dikke 9 gegeven. Maar gezien de verwachtingen die best gesteld mogen worden, vind ik het dat niet waard. Er zijn te veel kleine factoren die de game net niet dat maken wat ik gehoopt had. Maar vergis je niet, de game is een topper en moet je eigenlijk wel in huis hebben, zeker als je de Nintendo 64 versie niet hebt. 8.4

N1 Score: 8.4

+

-

Gekoppelde games

Mario Kart: Double Dash!! (Nintendo GameCube)