[Review] Geschreven door Erik op 2021-02-04 12:15:00

Rhythm Fighter

Rhythm Fighter is best een bijzondere game. Hoewel de titel suggereert dat het om een vechtspel gaat, waar je op de maat van de muziek moet vechten, is het eigenlijk een roguelite met een ritmische beat-em-up-twist. En... dat werkt nog best aardig! Ik ga je alles uitleggen. Oké, Rhythm Fighter dus. De game is in essentie een roguelite. Dit houdt in dat je net als in The Binding of Isaac of Dead Cells werkt met zogenaamde runs waarin voorwerpen, vijanden, werelden en wapens willekeurig gegenereerd worden. Elke run probeer jij te roeien met de riemen die je tot je beschikking hebt en zo ver mogelijk te komen. Je vecht in 2D-omgevingen tegen allerlei gespuis en aan het eind van elke wereld wacht een venijnige eindbaas. Ga je dood? Dan raak je al je voorwerpen kwijt en mag je weer van voren af aan beginnen.

Levels zijn opgedeeld in verschillende sectoren. Naast vechtgedeeltes heb je ook obstakelparcoursen, een winkeltje of fonteinen die jou (tegen betaling) een speciale vaardigheid geven.

Op het ritme De twist in Rhythm Fighter is echter dat je niet zomaar op de knoppen mag rammen om je vijanden de das om te doen: dit moet op de maat van de muziek. Om je hier een handje bij te helpen, bevindt er zich onder je personage een breed, wit vlak. Hierop loopt telkens een wit balkje naar rechts en op het moment dat 'ie het uiteinde raakt, moet jij je volgende actie doen. Hoe beter je dit timet, hoe beter je ‘m uitvoert (en hoe meer schade je doet). Time je echter verkeerd, dan gebeurt er helemaal niks en ben jij vaak diegene die een pak slaag krijgt. Laat ik je wel vertellen: dit is wennen. Verschrikkelijk wennen. Mijn game-ervaring (en die van jou ongetwijfeld ook) zorgde er namelijk voor dat ik vaak instinctief vijandelijk vuur ontweek met een druk op de knop of dat ik zo snel mogelijk schade wilde uitdelen. Maar na pak ‘m beet een uurtje heb je het door – en dan is het nog best leuk ook! Koekenpannen, barkrukken en Buster Swords Gelukkig hoef je à la Guitar Hero niet allerlei ingewikkelde knoppencombinaties uit je controller te schudden. Je hebt een gewone aanvalsknop, eentje voor een speciale vaardigheid en een tactisch wapen. Gewone aanvallen doe je bijvoorbeeld met koekenpannen, barkrukken, bliksemstraalschieters of het Buster Sword van Cloud Strife. De meeste hebben een speciale vaardigheid (zoals gif- of verbrandingsschade) en, hoe verder je komt, hoe sterker het gerei is. Als je dus verzot bent op je Buster Sword, is het verstandig om die aan het eind van de rit tóch in te leveren voor een beter speeltje. Tactische vaardigheden komen in talrijke smaken en laten je bommen of schilden oproepen, maar komen ook met gifwolken of supersterke meppen. De speciale vaardigheid, tot slot, is afhankelijk van het personage dat je kiest: zo kan een soort DJ-konijn met een laserstraal van links én rechts bestoken en draait een overwerkte tijger vliegensvlug rondjes naar de kant waar je opkijkt.

De super toffe tekenfilmstijl siert Rhythm Fighter. Het horten en stoten tijdens laadschermen wat minder.

Tof en stom Maar onthoud: elke actie voer je uit op de maat van de muziek. Dit is zowel heel tof als heel stom. Het is heel tof omdat de game je beloont voor een perfecte timing: je aanvallen doen meer schade en je wipt al die stoute cactussen en wortels zo omver. Word je niet geraakt? Dan loopt er ook nog eens een balkje op waardoor je in Fury-modus gaat en je nog eens éxtra sterk wordt. Het is ook super leuk dat je ondertussen allerlei vaardigheden vergaart die het krijgen van een perfect gemakkelijker maken. Zo kom je al snel in een heerlijke flow. Maar aan de andere kant is het best stom, omdat de makers er voor mijn gevoel niet alles eruit hebben gehaald wat erin zit. Eindbazen (zoals een met meubels gooiende standbeeldkat of een laserstraal schietende UFO) hebben er namelijk een handje van om uit die beat te gaan; waardoor jij instinctief gaat ontwijken in plaats van te letten op de beat – en je actie dus sneller faalt. Ook in de reguliere stages doen de makers hier weinig mee behalve het getimed op de knoppen drukken. Hier had veel meer ingezeten. Het heet Rhythm Fighter, jongens! Leuk voor even Wat Rhythm Fighter overigens heel goed doet, is de grote zooi passieve vaardigheden die je kunt ontgrendelen om je volgende run nét dat beetje makkelijker te maken. Zo kun je je vrijgespeelde Fighters upgraden, maar ook voor zorgen dat je meer geldjes verzamelt tijdens je rit of dat schatkisten meer kostbare loot droppen. Daarnaast ontluik je tijdens je avonturen allerlei achievements, welke je kunt gebruiken om nieuwe personages te ontgrendelen. Toch wist Rhythm Fighter wist het ‘leuk voor even’ helaas niet te ontstijgen in de zes uur die het mij kostte om bij het einde te komen (en daarna ligt er uiteraard weer een nieuwe, moeilijkere run voor je klaar). Voor een spel dat leunt op willekeur kom je al na een uurtje spelen dezelfde wapens en voorwerpen tegen. Jammer, want spellen als The Binding of Isaac of Enter the Gungeon zijn ook juist zo groot geworden door hun onvoorspelbaarheid. Daarnaast doen de makers nét te weinig met het ritmische element om dit als voldoening aan te laten voelen.

Conclusie Het is even wennen, maar Rhythm Fighter laat zien dat slaan, schoppen, rollen en schieten op de maat van de muziek best leuk kan zijn. Daarnaast voelt elke run in deze roguelite daadwerkelijk zinvol aan, door alle passieve vaardigheden en achievements die je kunt ontgrendelen. Heb je de game eenmaal door, dan raak je echter al snel in een sleur: het spel gooit helaas té weinig nieuwe zaken op je af. Rhythm Fighter is in essentie een originele twist op de roguelite-formule, maar de makers halen er (ondanks de veelbelovende titel) niet alles eruit wat erin kon zitten.

N1 Score: 6.5

+ ["Interessante twist op het roguelite-genre","HUB-wereld geeft goed gevoel van progressie","Awesome tekenstijl"]

- ["Ritme-element voegt te weinig toe","Wordt vrij repetitief op een gegeven moment"]

Gekoppelde games

Rhythm Fighter (Nintendo Switch eShop)